Next Level 3D : déjà dans l’ère du Métavers ?

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Philippe Thoniel_Next Level 3D Metaverse

Par Philippe Thoniel , Fondateur Next Level Com & 3D

Depuis plusieurs mois, clients, prospects, relations et curieux m’interrogent et me challengent sur le Métavers, sujet d’intérêt, de perplexité et parfois de défiance.

Jusqu’à présent je présentais Next Level 3D  comme un studio de création d’expériences virtuelles 3D en ligne, accessibles via le web donc directement sur ordinateur ou smartphone et sans aucune appli ou téléchargements nécessaires. Mais je n’osais aborder le sujet complexe et polémique du Métavers ( Metaverse).

Piqué au vif, j’ai décidé de réunir mes équipes Next Level 3D pour savoir si nous étions déjà en position de proposer « officiellement » à nos clients des expériences dans le ou les  métavers.

Ou pour le dire autrement, est-ce qu’une de nos premières réalisations comme « It’s all around us » produite pour promouvoir des artistes NFTs peut-elle être qualifiée de site metaversique ou de proto métavers ? Voir la vidéo.

 

Et surtout, comment nous pourrions continuer à progresser pour réaliser des expériences de plus en plus immersives et s’inscrivant dans les grandes attentes suscitées par le Métavers.

J’avais préalablement invité mes équipes à lire attentivement le rapport Mission exploratoire sur les métavers signé par Adrien Basdevant, Camille François et Rémi Ronfard, et remis au gouvernement en octobre 2022. Je me suis largement inspiré de la partie du rapport qui tente de définir et catégoriser le ou les Métavers car les définitions sont encore aujourd’hui floues et fluctuantes. Et l’avenir incertain quant à l’avènement du ou des métavers et sous quelles formes…

 

Commençons par le commencement…

Définition des métavers ( de quoi le métavers est-il le nom ?)

Le Métavers, avec un «M» majuscule c’est l’idée d’aboutir à un espace virtuel, persistant, avec des données de synthèse tridimensionnelle, qui serait interopérable. Nul ne sait encore s’il adviendra, et si les évolutions technologiques actuelles permettront d’atteindre ce stade. Le terme métavers avec une minuscule est utilisé quant à lui pour décrire les instanciations ou implémentations des principes du Métavers. Autrement dit, il pourrait exister dans cet «univers» une multitude de services et d’espaces, plus ou moins ouverts, que l’on nommera  «métavers» avec un «m» minuscule.

Aujourd’hui, lorsque l’on évoque le Métavers, il est en fait souvent fait référence à un concept marketing englobant plusieurs technologies immersives comme la réalité augmentée et la réalité virtuelle. Le changement récent de nom du groupe Facebook pour Meta témoigne de l’ambition de se positionner en tant que leader dans le domaine. Beaucoup d’autres entreprises profitent du flou entourant le concept pour s’afficher comme des acteurs du Métavers et ainsi attirer plus de capitaux et de couverture médiatique. Ainsi, des projets aussi différents que des plateformes de réalité virtuelle, des jeux vidéo multijoueurs, des plateformes de diffusion de concerts en réalité augmentée ou des marketplaces fondées sur des blockchains, ont tous recours au terme de «métavers» pour se définir.

Plusieurs acteurs ont des définitions différentes, qui servent leurs intérêts. On peut cependant tenter de caractériser quelques éléments qui paraissent constitutifs d’un métavers en général :

Un métavers est un service en ligne donnant accès à des simulations d’espaces 3D temps

réel, partagées et persistantes, dans lesquelles on peut vivre ensemble des expériences

immersives. On peut y accéder avec ou sans visiocasque, et/ou commercer avec ou sans

technologies de registres distribués.

 Alors en conclusion (après maintes discussions, débats et quelques verres je vous le concède)

Next Level 3D est déjà en capacité de proposer des solutions, que nous qualifierions de « protoverse » ou « sites métaversiques » dans le web2 (vous me suivez ?).

Car, comme le métavers est défini par ce rapport, nous offrons un service en ligne (des sites internet) donnant accès à des simulations d’espaces 3D en temps réel (de véritables expériences immersives en 3D), partagées et persistantes, dans lesquelles on peut vivre ensemble (avec ou sans avatar) des expériences immersives. On peut y accéder directement via un ordinateur ou un smartphone connecté sur le web (sans appli, téléchargement)  mais également déjà grâce à un visiocasque et acheter pour le visiteur des œuvres digitales, des NFTs ou des produits  physiques.

Comme nous opérons dans le domaine de l’art et des activités du luxe, nous privilégions des expériences réalistes ou oniriques de haute qualité (et donc pas des expériences voxelisées , type « Lego »)

Et comme nous voulons rendre ces expériences accessibles immédiatement et facilement pour un public pas nécessairement « geek » ou équipé de matériel ultrapuissant, nous concentrons nos expériences immersives dans des espaces limités où il est facile et agréable de circuler, d’admirer des œuvres ou des objets en 3D, de rencontrer quelques personnages sous forme d’avatars.

Studio à taille humaine, notre modeste ambition est donc de proposer à des marques, des musées, des galeries, des artistes des expériences virtuelles en ligne (que l’on pourrait donc qualifier de « monoverse » de « protoverse » ou « site métaversique ») destinées à découvrir leur offre dans un cadre spectaculaire et immersif. Des expériences en 3D de qualité en ligne que les visiteurs peuvent vivre dès aujourd’hui sans équipement spéciaux et sans l’effet déceptif de trop nombreuses réalisations actuelles.

Et ce n’est que le début d’une aventure dans un nouveau monde de possibilités qui exige de notre part créativité, technologie et agilité ! N’hésitez pas à me contacter si vous avez des questions ou des projets.

Philippe Thoniel

Fondateur Next Level 3D

Voir nos premières réalisations : Expositions, galeries, musées, foires d’art

Next Level 3D : Expériences Virtuelles, Sites 3D, VR, Metaverse (nextlevelcom.fr)

 

Quelques précisions : (et je vous invite à télécharger et lire le rapport complet)

Les métavers et le web3 sont deux concepts distincts (souvent ils sont mélangés, confondus, ce qui ajoute à la confusion) 

Le concept du Web3 a été imaginé autour d’une proposition originale et radicale, visant à généraliser l’usage des chaînes de blocs sur le web (« blockchain »), dans l’espoir de briser la toute-puissance des plateformes centralisées au profit des utilisateurs finaux. Certains mondes virtuels «décentralisés» se sont depuis réclamés du Web3. Les chaînes de blocs sont à considérer comme une modalité possible du métavers, et non un élément constitutif de sa définition.

Simulation d’espace 3D temps réel.

La 3D dont il est question dans les mondes virtuels du métavers concerne les trois dimensions de l’espace (hauteur, largeur et profondeur). Il ne s’agit donc pas seulement du relief comme dans le cinéma 3D stéréoscopique, mais bien de la simulation de l’espace dans ses trois dimensions.

Immersion.

Plusieurs modes d’immersion sont possibles, qui ont en commun de nous placer à l’intérieur de l’espace de la simulation 3D temps réel. Dans un visiocasque, les images et les sons sont calculés de façon à exactement compenser nos mouvements et nous donner l’illusion d’un espace stable dans lequel nous nous déplaçons. Dans le cas de la réalité augmentée, cet espace se superpose avec la réalité qui nous entoure. Dans le cas de la réalité virtuelle, cet espace se substitue à la réalité qui nous entoure.

On peut vivre également des expériences de réalité augmentée sans casque, à l’aide de smartphones et tablettes où les deux espaces sont projetés en temps réel pour former des images hybrides. L’écran du smartphone ou de la tablette joue alors le rôle d’une caméra à travers laquelle on voit la simulation. Ces différentes modalités ont un point commun, c’est que nous nous déplaçons dans la simulation avec notre propre corps (immersion proprioceptive). Il est également possible de vivre des expériences immersives en nous projetant mentalement dans un avatar qui nous représente sur un écran (immersion extéroceptive). C’est le cas dans la plupart des jeux vidéo et des mondes en ligne de type Second Life.

→ Partage et persistance.

La simulation est partagée par tous les utilisateurs connectés et se poursuit en leur absence. Chacun est libre de la rejoindre et de la quitter, dans la limite des capacités de l’infrastructure qui la supporte.

Pour aller plus loin partons à la découverte des différents types de métavers.

Si les métavers partagent quelques propriétés communes, ils diffèrent sur tous les autres points. Plusieurs typologies de métavers semblent se dessiner.

Un premier critère de différenciation pourrait être opéré entre les métavers hyperréalistes, par opposition aux métavers «voxelisés».

Un voxel est une unité d’information graphique qui définit un point dans un espace tridimensionnel. Contraction de «volume» et «pixel», le voxel est à la 3D ce que le pixel est à la 2D. Le pixel qui correspond à l’élément d’image définit un point dans l’espace bidimensionnel avec ses coordonnées x et y, là où pour le voxel une troisième coordonnée z est ajoutée.

Dans le cas des métavers hyperréalistes, l’enjeu est de reproduire de manière virtuelle la plus réaliste et précise possible des environnements, alors que la seconde approche se veut au contraire davantage «gamifiée», avec une approche de type presque sous forme de brique LEGO.

Une seconde distinction s’effectue entre les métavers «flats» (plats) où l’immersion (extéroceptive) se fait en se projetant sur un écran et les métavers «spatialisés» où l’immersion (proprioceptive) se fait à l’aide d’un visiocasque à trois ou six degrés de liberté.

On peut également distinguer les métavers en fonction des interactions qu’ils permettent. Dans le cas le plus simple, les interactions sont limitées aux déplacements et les immersants sont alors placés dans la situation de simples spectateurs.

La plupart des métavers permettent également aux immersants de communiquer entre eux, soit par écrit soit par la voix et le geste. Certains métavers permettent également de manipuler et transformer les objets de la simulation.

Les métavers sont accessibles via différents dispositifs allant d’un simple écran de téléphone ou d’ordinateur, aux casques de réalité virtuelle et augmentée ou de dispositifs complexes spécifiques (CAVE, VR-room, dispositifs immersifs expérimentaux).

Une autre illustration de ce qui constitue une modalité et non une caractéristique est l’avatar. Les avatars peuvent également être considérés comme une modalité des métavers, et non comme caractéristique essentielle. Ainsi, certains métavers notamment en réalité augmentée ou via expériences théâtrales immersives en réalité virtuelle se passent d’avatars.

Étant donné l’évolution rapide des technologies de l’immersion et la volatilité de certains concepts autour des métavers, il est utile de séparer les éléments essentiels constitutifs des métavers et deux modalités   : les visiocasques et les chaînes de bloc (« blockchain »)

Les métavers sans casques ni chaînes de blocs représentent la majorité des cas, et la quasi-intégralité des jeux en ligne. Ils sont basés sur une immersion purement extéroceptive, notamment par projection avatoriale (mais pas uniquement, dans le cas de la réalité augmentée), et utilisent des moyens d’identification et de paiement traditionnels. L’archétype de ces métavers est Second Life, qui est un monde virtuel fermé avec une économie fermée utilisant sa propre monnaie (le Linden dollar).

Les technologies nécessaires au déploiement de ces métavers sont bien maîtrisées depuis 15 ans et ont continué à progresser, ce qui permet d’imaginer une nouvelle génération avec des univers visuellement plus complexes et réalistes.

Les métavers avec casque mais sans chaîne de blocs transforment l’expérience des univers virtuels par une immersion proprioceptive qui favorise des expériences plus émotionnelles et plus intenses. On y trouve des métavers plus récents comme VRChat, Rec Room et Sansar. Ces métavers d’un type nouveau ont une croissance qui est directement indexée sur celle des visiocasques, dont il s’est vendu environ 10 millions d’unités dans le monde entre 2015 et 2020. Ces métavers voient par exemple se développer des «scènes virtuelles» de concerts et spectacles d’un type nouveau où les artistes sont représentés par leurs avatars et s’adressent à des publics de plusieurs dizaines de milliers de personnes.

Les métavers sans casques mais avec chaînes de blocs comme Decentraland et The Sandbox ont des caractéristiques assez différentes des précédents. On y trouve des mondes virtuels de type «bac à sable» parfois voxelisés, et qui favorisent la création par les utilisateurs et les échanges commerciaux entre eux. On entre dans ces mondes virtuels avec un portefeuille (wallet) pour y faire des achats et des ventes en cryptomonnaies. La croissance de ces nouveaux mondes est cette fois-ci indexée sur la popularité des technologies de blockchain et celle des jetons non fongibles (NFT) qui connaît actuellement un fort intérêt. De ce fait, certains artistes numériques fondent de grands espoirs sur ces métavers qui pourraient jouer le rôle de galeries d’un nouveau marché de l’art numérique et mondialisé.

Les métavers avec casques et chaînes de blocs sont les moins nombreux aujourd’hui.

Leur acceptabilité sociale est actuellement très faible puisqu’ils combinent deux caractéristiques qui font peur au grand public — l’isolement dans un casque et le recours aux cryptomonnaies. Leur nombre limité à ce jour pourrait constituer un indicateur du faible couplage qui existe entre le web immersif et le Web3. Mais les choses pourraient changer rapidement avec des innovations technologiques et une meilleure acceptabilité du grand public.